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Cocos 开发者大会:触控科技CEO陈昊芝--国内70%游戏使用cocos开发,高校计划明年全面展开
2014-10-28

Cocos 2014开发者大会(秋季)今日在国家会议中心正式举行,此次大会主题是“Great or nothing”。本次大会由触控科技主办,诸多行业领袖将在会议上分享关于移动游戏行业现状、研发趋势、运营推广经验,以及在开发者平台生态圈存在的诸多机会等。触控科技CEO陈昊芝作为开场人发表致辞,其演讲的主题为“Great or nothing”,以下是演讲实录:

大家早上好!

今天的cocos开发者大会已经第九届了,有很多新朋友在会上,在这次大会之前,我还是要做一个每次大会不可能做的事情,本次大会鸣谢赞助商Google、亚马逊、英特尔、高通、极客学院、畅思广告、Chartboost、ShareSDK、Ucloud、COCHAVA、Playfab,谢谢诸位赞助商对我们的支持,他们要求我像中国好声音的华少一样去读这个,我实在做不到,对不起。我们合作的一个游戏内,通过STK直接录视频的分享方式我们认为还是很专业的,市场空缺。极客学院IT培训服务已经是最大的,cocos的培训视频已经有十万人次以上的观看。亚马逊包括Takcin(音)、极客学院为我们开发者提供了20万美元亚马逊云服务代金券,极客学院VIP号码200个,这些都会在我们网站上给大家做支持,给大家申请试用。在这里我非常感谢开发者。今天这么正式地把我们这些合作伙伴、赞助商,在这里介绍,因为我们真的很感恩,在触控或cocos,在整个发展的四年里,得到了非常多的支持。


第一,有很多优秀的开发者的支持,包括在座的这些同学,我们的同行的支持。


第二,在全球我们很大的一个感受是,几乎你没有看到过一家中国公司在海外可以被这些真正的国际平台奉为上宾,如此重视,我们和很多国外一线的技术公司,和微软,包括Google、亚马逊、英特尔、高通,我们是非常紧密的技术合作和产品合作关系,这些都是我们觉得非常幸运的,当然更幸运的是在中国我们有一个非常好的市场。


下面我开始我的演讲内容,但感觉上好像有点奇怪。“Great or nothing”我们其实想表达一个最基本的观点,要做就做最好的,否则就什么都不是。因为在过去的几年里,我们一直追求的是触控通过开发者平台、引擎让所有的开发者或者认可我们的这些,行业里的从业者真的感受到效率的提升,成本的下降,今天我们希望开发者在全球获得更大的市场,所有的一切只有最好,没有其他的选择。


在第一部分,也是目前我们最骄傲的,现在cocos开发者沙龙已经开遍了全球,旧金山、西班牙、亚洲地区的韩国、日本,所有的开发者真的遍及全球,而且我们看到非常出众、出色的开发者认可我们提供的引擎、工具,包括在引擎产品上的开发理念。


为了让现在这些高速发展的行业里优秀的公司或者创业者,不用担心未来的人才,我们一直在非常偏执地和中国最好的大学、有计算机专业或开发专业的学校进行深度合作,培养优秀的人才。目前这是我们的一部分学校的合作伙伴,而明年我们的学校合作会扩展到100所以上,而且我们不仅仅希望能和大学合作,而且希望能给学生提供很好的就业机会,这也是我们希望努力去做的。而今天如果你学好了cocos游戏引擎和开发工具在一些大学可以拿到硕士学位,国家承认的。


作为一个游戏引擎,在全国或者全球我们认为是最重要的手机技术行业的提供方和支撑方,生态的提供方和支撑方,唯一能够证明你存在的,你有存在感的就是这个市场的占有率。在今天10月24日中国市场70%的游戏是cocos引擎开发的,而收入最高的游戏80%是cocos开发的。这是一个大的占比。在日本,今天30%—40%收入榜最高的产品是cocos开发的,包括日本的Ganhu(音)启动了亚洲的开发,也是用cocos开发的。在韩国前总10名(游戏里用cocos引擎开发的)已经超过60%。对引擎和生态而言唯一能证明它的存在感的就是它的市场占有率,而这种占有率背后所代表的是我们的努力和开发者的认可。最重要的是在亚洲市场对于兼容性,对于性能,对于开发者最需要的代码可能性,cocos是唯一的选择。


微信,目前市场上已经上市了36款产品,而其中53%是cocos开发的,说实话我们有些时候也很矛盾,因为看起来在这个市场上腾讯微信游戏给市场的压力非常大,我们在很多市场上看到腾讯的增长迅速,我们的市场受到的一些挤压。实际上我们很骄傲的是我们提供了优秀的引擎技术服务,微信把中国数以亿计原本不是游戏的用户变成了游戏用户,而这些用户最终会回到整体市场中。我们需要微信包括今天所有在市场里的这些产品能够更优质,能够更好地服务今天的游戏用户,让这个市场变得更大。这是我们在7月17日发布的《捕鱼达人3》。一个基础数据DAU收入超过300万,收入峰值超过4000万。我想说的是在3000多万用户基础上我们可以达到92%的适配,这是在中国或者亚洲市场如果要成为一个高收入产品,成为一个成功的游戏基本的要求必须有90%以上的适配率,否则渠道或流量会有巨大的资源浪费,这可能是目前很多游戏引擎至今没有解决的问题。在过去2D的市场里,我们全球重要的开发者几乎都已经占据了,而今天cocos 3D引擎部分,我们也有一些合作伙伴在开始用这部分3D功能再去做游戏,后面的王哲会给大家做一些应该说是震撼的演示。


在我们整个体系搭建中,除了前面说的,通过教育培养更多的优质开发者,培养工程师,通过我们自己的引擎进化获得更大的市场占有率。通过我们从2D到3D的进化,现在实际上我们还会进一步地把我们自己的生态做成一个闭环。这个看起来有点复杂,其实我们想表达,cocos会提供更多的第三方工具,包括海外开发者,平台方面我们和全球这几个最重要的平台合作方,现在也达成了非常深入的合作,比如微软,Xbox one,可能已经正式对它进行了支持,并且在短期内发布cocos Xbox one上的产品,亚马逊无论是海外产品合作还是云服务我们也有越来越多的技术和产品的衔接,教育的合作,服务的合作。服务的合作更多是在中国云服务、测试、海外广告、分析等等,会在海外更多引入我们的生态。而像硬件平台,三星最近发布的Taisen(音)系统我们也全方位进行了支持,我们不仅仅让大家获得知识,获得效率,获得更大的市场,我们还在拓展生存空间,因为我们不单单需要Android、iOS,还需要很多别的平台和新的系统,在硬件上,我们提到的全部是基于引擎和芯片优化合作方。


在去年我们推出了AnySDK,后面也会有同事给大家具体的介绍。实际是帮助开发者适应中国开发者成百上千的各种SDK渠道的混乱的状态,用一个系统ANYSDK帮助开发者接入到各种各样的平台,直接适配各种SDK减少重复和精力浪费,它目前在非常迅速地增长。另一部分cocos Play是我们CocoaChina对外发布的,cocos Play今天的从业者知道,流量越来越稀缺的情况下从什么地方获得流量,Cocos Play通过即玩即有的方式为我们提供虚拟机,未来通过浏览器,超级IP的合作,入口的合作为大家提供流量来源,我们测试的数据还是比较震撼的。在91我们现在合作的入口上可以看到所有的游戏都提升甚至到300%市场转化率,今天最大的是如何让市场转化成产品,真正的分发市场只有30%—35%可以转化进来。而cocos Play可以把这个数字提高到70%甚至95%以上


这是我们和OPPO合作,可以看到通过cocos Play模式,独立包模式是我们和OPPO合作的,把一个上百兆的游戏变成十几兆的小包,可以直接实现渠道的下载和自动内容的按需下载,实现小包模式,它的营收提升能力超过30%,在各段的转化也超过30%,但这部分实际是cocos Play的两种模式。我们想表达的核心是:市场永远会有压力,早期能不能做出一个好产品,在中期你能不能获得一个好的渠道支持,但在后期最终永远制约一个市场发展的是流量来源。互联网除了流量没有别的,但是流量最终还是如何最有效率地去利用,这才有可能让市场在现在感觉平静的节点上在明年进入一个新的爆发期。


前面我们基于想表达的是我们做了什么,我们的团队真的非常努力,希望让开发者、从业者、行业变得更有效率,变得更美好,或者让大家的生活变得更有期待,因为市场明年还会扩大,用户还会增多,产品的质量还会进一步地提升,我们是这个生态推动、支撑和维护者,这是我们过去四年里重来没有放弃过的一个职责。而我们认为我们做到了,认为我们将来还可以做得更好。


后面我想请我们cocos引擎跨平台版本的创始人王哲继续我的发言,继续我们今天大会的主题内容,我们cocos的引擎介绍,在这里再次感谢开发者和所有同行对我们的支持,谢谢大家!